栄冠にゃいん攻略情報

ここでは、栄冠にゃいんの攻略情報として、各能力の詳細な説明や、各作戦にどんな効果があるのかを説明します。
最新の開発状況は 作者のTwitter を参照ください。

■最近の更新履歴
2020/4/18
・栄冠にゃいん2020のVer1.0.0時点の特殊能力に更新。
2021/07/22
・栄冠にゃいん2020のVer1.3.0時点の特殊能力に更新。
2022/01/08
投手は直球/変化球/制球のどれを上げるべきか に球種ごとのフライ確率を追記。
智力の効果 に智力Sで一球種特化型投手に対してミートが超強化されることを追記。
特殊能力一覧 で[回復○]の効果が10%回復から5%回復に変更。
2022/12/11
・栄冠にゃいん2020のVer1.8.0時点の特殊能力に更新。
2023/08/19
小ネタに以下を追加
 ・[真向勝負男]が投手総合力の判定は能力値+10
 ・新入生レベルMAXは夢も強化
2023/02/06
小ネタに以下を追加
 ・能力値の0は内部的には5


■目次
■智力の効果
智力は、簡単に言うと小技のうまさです。打撃、走塁、守備の様々な場面で少しずつ効果があります。打撃、走塁、守備のそれぞれの効果を以下に記します。

<打撃①:状況に応じた打撃の戦術選択>
高いほど「おまかせ」とオートで進んでいるときに状況に応じたバッティングをする。
(打撃①に関しては、特殊能力などで補正する前の智力の値で判定する。また、この判定に利用する際のミートとパワーも特殊能力などで補正する前の値で判定する。)

智力E:
・走力と智力が高い場合にセーフティバントを実行する。
(走力12以上で、走力と智力の平均が相手の三塁手の守備力より6以上高い場合に実行)

智力D:
・右打者で無死二塁の時に、ランナーを進めるために右打ちする。
・無死か一死で一塁、無死で二塁か一二塁の時に送りバントを実行する。
(ただし、次のいずれかの場合は実行しない。チーム内の打力上位3人、智力より打撃能力(ミートとパワーの平均)が2以上高い、ランナーの走塁能力がE未満、大差で負けている)

智力C:
・相手の得意球種を狙い球にする。
(球種の能力差が4以上ある場合に実行。直球12・変化球8なら直球を狙い球に)
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合にスクイズを実行する。
(ただし、次のいずれかの場合は実行しない。智力より打撃能力が高い、ランナーの走塁能力がD未満、大差で負けている)

智力B:
・打力が低い場合に2ストライクになるまで「甘いコースの直球」か「甘いコースの変化球」のどちらかを狙い球にして粘る。
(打撃能力がA未満で、智力が打撃能力より8以上高い場合のみ実行。狙い球が当たるとミート+8)
・転がせが有効な場面で「転がせ」を実行する。
([パワーが10未満でミートがパワーより4以上高い]場合、または[ミート>パワー]か[パワーが10未満]で相手が内野前進かバントシフトの場合に実行)
・長打狙いが有効な場面で「長打狙い」を実行する。
(以下のいずれかの条件で実行。
 パワーがC以上でミートより高く、二死ランナー無しか二死一塁の場合。
 パワーA以上で[パワー>=ミート]で得点圏でない場合。
 パワーが20以上の場合。)
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合に、犠牲フライを狙って「長打狙い」を実行する。
(パワーがB以上で、パワー≧ミートの場合に実行)
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合に、「ギャンブルスタート」を実行する。
(ミートがC以上で、ミート≧パワーで、ランナーの走塁能力がD以上で実行)

智力A:
・送りバント、スクイズ、セーフティバントが成功する確率が高いかを事前にシミュレーションし、成功率が高い場合のみ実行する。
・ユーザーの操作時にも、送りバント、スクイズ、セーフティバントの成功率を表示する。

智力S(16):
・一球種特化型の投手(球種の能力差14以上)に対してミート+6、さらに智力3ごとにミート+1。
・特殊能力の[レーザービーム]を持つ外野手の送球速度を見誤らない(智力A以下は見誤って補殺される事が多い)。

智力S(20):
・打撃能力が低い場合に、四球狙いでファウルで粘る。粘る球数は智力依存。
 ファウルで粘る球数=((智力-20) ÷ 5) + 1
 (例)智力30なら ((30-20) ÷ 5) + 1 = 3
(打撃能力がS未満か、打撃能力がS以上あっても智力が30以上の場合に実行)

打撃②:選球眼の良さ>
・高いほどストライクを見逃さず、ボール球に手を出さない。
(投手の球威と打者の智力の差で判定。球威と智力が等しい場合の選球眼による判定の正解率は以下となる。「厳しいコース」は70%、「わずかにボール」は50%。2ストライクの場合、ストライクを見逃しにくくボール球に手を出しやすくなるため、判定の正解率は、「厳しいコース」が+10%、「わずかにボール」が-10%となる)
 
打撃③:カットのうまさ>
・高いほど「狙い球」と違う球が来た場合にファウルで粘るのがうまくなる。
(「狙い球」を絞る打撃は、智力が低い選手がやると三振が多くなり打率が低くなる。智力が最低でもDかC以上ないと、ファウルで粘れない)
・智力が高いと2ストライク時に際どいボールをファウルで粘って見逃し三振しづらくなる。

<打撃④:バント、スクイズのうまさ>
高いほど野手の間の絶妙な位置に転がす。ファウルや空振りも少なくなる。ただし、どんなに智力が高くてもボール球はファウルになりやすいため、スクイズは、ストライクを投げてきそうなカウントで実行することが大切。

打撃⑤:作戦の遂行率>
・高いほど「転がせ」がゴロになり「長打狙い」がフライになる確率が上がる。(智力0なら60%、智力15なら100%)

<走塁①:リード距離>
・高いほど大きくリードできる。(智力0と15でのリード距離の差は3メートル)
・2アウトの場合の打った瞬間のスタートが早くなる。(智力0と15の差は1.5メートル)
・二塁ランナーの場合にリードする距離が大きくなる。(智力0と15の差は1.5メートル)

<走塁②:盗塁のスタート>
・盗塁のスタートが早くなる。(智力0と15の差は4メートル)

<走塁③:盗塁可能かの判断>
・高いほどオート時にギリギリで間に合う盗塁をする。
・高いほどオート時に無謀な盗塁をしない。
・試合中の盗塁ボタンの表示がより正確になる。
(智力が低いと盗塁可能でも不可と表示してしまう。智力が高いほど、より正確な情報になる。智力15で完全に正確な情報を表示)

<走塁④:進塁判断>
・高いほどギリギリ間に合う進塁をする。
(智力が低いと間に合うのに次の塁に行かない)
・高いほど無謀な進塁をしない。
(智力が低いと無謀に本塁に突っ込んでアウトになる)

<走塁⑤:フライが捕球されるかの判断>
・高いほどギリギリでフライが捕球されるか正しく判断でき、元の塁でタッチアップに備える。
(智力が低いとぎりぎりで捕球される場合に飛び出してしまう)

<守備①:送球判断>
・高いほどギリギリアウトにできる塁に送球する。
(智力が低いと本塁アウトにできるのに一塁に送球する)。
・高いほど送球してもセーフになる塁に送球しない。
(智力が低いと間に合わないのにホームに送球する)

<守備②投球のリードと守備シフト(キャッチャーのみ)>
キャッチャーの智力が高いほどいい感じに配球を組み立てる。

智力F以下:
・球種もコースもランダムに投げる。

智力E:
・得意な球種を多用する。

智力D:
・ストライクが先行している時にボール球を投げる。
・相手打者と三塁手の守備力を元にセーフティバント対策で内野前進させる。
・7回以降で同点時に無死か一死で三塁ランナーがいると内野前進させる。
・7回以降で同点時に二塁ランナーがいると外野前進させる。

智力C:
・盗塁とスクイズを警戒して時々ウエストする。

智力B:
・同じ球種を続けると打たれやすく、続けた後に別の球種を投げると打たれにくいという効果を考慮して、有効にその効果を発揮する球種を選択する。
・相手打者と三塁手の守備力を元にセーフティバント対策でバントシフトをする。

智力A:
・制球が高い(B以上)場合に限り、得点圏ではボール球を打たせるようにボール球を多くする。
・格下の打者(投手能力と打者能力に4以上差がある)に対して、一死か二死でランナーなしで、2点以上リードしている場合は、ボール球を投げずに省エネ投球する。
・チーム内で一番投手能力が高いエースは、同格以下の打者([投手能力]≧[打者能力])に対して、3点以上リードでランナーなしの場合はボール球を投げずに省エネ投球する。
・セーフティバントが成功する確率が高いかを事前にシミュレーションし、成功率が高い場合のみ内野前進またはバントシフトをする。


■投球時のコースの効果
ピッチャーが投げるコースがど真ん中から遠いほど、バットで芯をとらえにくく、芯をとらえた場合でもファウルになりやすくなります(漫画でよく「そのコースはファウルにしかならない」というやつです)。
特に、ボール球のコースはほとんどが、芯を捉えない凡打かファウルにしかなりません。ただし、制球力が低いと「失投」して狙ったコースと違うコースに投げてしまうことが多くあり、失投した球はボール球であっても打たれやすくなります。
よって、失投していないボール球を多く振らせることが重要です。

投手の球威(直球または変化球の値)と打者の智力が同じ場合、「わずかにボール」を50%の確率で振らせることができます。
さらに2ストライクの場合はボール球を振る確率が10%増加します。
球威が打者の智力より高ければ、さらにボール球を振らせやすくなります(逆に打者の智力の方が高ければ、ボール球を振らせにくくなります)。
上記のようにボール球に手を出す可能性はけっこう高いのでボール球は有効です。

失投する確率は「制球」の能力が高いほど下がります。
失投する確率は、制球0なら50%、制球15なら20%です。
(天才などで制球Sにした場合、制球25で0%になります)

投球コースは以下の6種類あります。コースごとの特性をまとめます。
<ストライクのコース>
・ど真ん中:かなり打たれやすい。
・甘いコース:打たれやすい。
・厳しいコース:打たれにくい。
<ボール球のコース>
・わずかにボール:かなり打たれにくい。芯をとらえてもファウルになりやすい。
・完全にボール:かなり打たれにくいが、エンドランでもない限り振ってこない。
・暴投:同じくエンドランでもない限り振ってこない。キャッチャーが後逸しやすい。

ちなみに、制球が高いほど、同じ[厳しいコース]であっても、ぎりぎりのコースに投げるため、より打たれにくい効果があります。

■投手は直球/変化球/制球のどれを上げるべきか
前提として、打球には「芯を捉えたか」というパラメータがあり、ゴロでもフライでも、芯を捉えていると強い打球になります。
芯を捉えていない場合は、ボテボテのゴロかポップフライになります。
芯を捉えたかどうかで打球音も違います(芯を捉えると高い音)。

その上で、直球と変化球は以下の特性があります。
 直球 :芯を捉えやすい。球の威力に押されて打球速度は遅い。
 変化球:芯を捉えにくい。芯を捉えると打球速度は速い。空振り多い。
つまり、被打率は高いけど長打を打たれにくい投手なら直球中心、被打率は低いけど長打を打たれやすい投手なら変化球中心で育成すると良いです。
また、「投球時のコースの効果」に示した通り、失投していないボール球は芯を捉えない凡打かファウルにしかならないため、ボール球を有効に使って凡打させる投手なら制球中心で育成すると良いです。

さらにVer1.7.0以降では、[転がせ]や[長打狙い]を使わない通常スイングの場合、直球のフライ確率は60%、変化球のフライ確率は40%となります。
つまり、フライを打たせたいなら直球中心、ゴロを打たせたいなら変化球中心で育成すると良いです。

ちなみに、直球中心、変化球中心、制球中心で育成した3投手の比較として、他の全能力Dで1000打席で比較した場合、以下のようになります。どれもOPSは同程度となります(OPS=出塁率+長打率)。
・直球14、変化球2、制球8:打率.230、出塁率.254、長打率.307、OPS.561、本塁打10本、三振158個
・直球2、変化球14、制球8:打率.220、出塁率.244、長打率.319、OPS.563、本塁打15本、三振232個
・直球5、変化球5、制球14:打率.237、出塁率.244、長打率.345、OPS.589、本塁打19本、三振169個
※上記は他の全能力をDで統一しているので、あまり打率と長打率に差がでませんが、他の全能力Bまで上げると、もっと打率と長打率の差が顕著に現れます。

<参考>
バットがボールに当たって打球が飛ぶまでには、色々な計算式があるのですが、その一部を紹介します。以下の計算式は、直球の投球時は変化球が0、変化球の投球時は直球が0です。
・バットにボールが当たる確率=70%+([ミート]-[直球]*6/10-[変化球])
・バットがボールの芯を捉える確率=70%+([ミート]-[直球]*4/10-[変化球]*8/10-[制球]*2/10)
 ※芯を捉えない場合、内野フライかボテボテの内野ゴロになる
・バットからボールへの力の伝導率=50%+([ミート]*6/10+[パワー]*4/10-[直球]*8/10-[制球]*2/10))
 ※この伝導率が高いほど打球速度が早くなる。打球速度は別途[パワー]で補正。


■セーフティバントの活用と対策
・セーフティバントの活用
セーフティバントを成功させるには、走力と智力が必要です。智力が低いと、バント失敗したり、投手前に転がしてしまったりするので、智力も走力と同じくらい必要です。
セーフティバントが成功するかどうかは、主に相手の三塁手の守備力が関係しています。
打者の走力と智力の平均が、三塁手の守備力より6以上高ければ、だいたい成功します。
走力A・智力Aの打者の場合、ランクEかDが相手ならばセーフティバントはだいたい成功します(ランクEかDは三塁手の守備力D以下の場合が多い)。なので、学校の評判が「そこそこ」の時期は、走力A・智力Aの選手を何人か育成しておくと、ランクEとDに安定して勝利できます。

ただ、相手捕手の智力がB以上だと、バントシフトをされる場合があります。バントシフトされるとセーフティバントはほぼ成功しません。
その代わり、内野の間をゴロで抜きやすくなるため「転がせ」を使いましょう。通常.280くらいの打率の打者でもバントシフト時は.380くらいでヒットを打ちます。
(ちなみに、オートか「おまかせ」でバントシフトされている場合、智力B以上の打者は自動的に「転がせ」を実行します)

また、「内野前進」された場合、バントシフトほどの極端な前進ではありませんが、少し内野の間を抜きやすくなるため「転がせ」が有効です。通常.280くらいでも内野前進では.330くらいの打率でヒットを打ちます。

・相手のセーフティバントの対策
走力Sの相手チームは、セーフティバントを多用してきます。
その対策は、三塁手を守備力の高い選手にすることです。ランクDの相手なら守備力Cくらいあれば、だいたいセーフティバントは阻止できます。
また、三塁手の守備力が低い状態で対戦する場合は、その試合だけ別の守備力の高い内野手とポジションを交代することで対処できます(例えば、守備力Aの二塁手に三塁を守らせれば、守備力Bの三塁手と同じ守備力となります)。
三塁手の守備力が低くても、バントシフトを実行すれば、セーフティバントは防げますが、前述の通りヒットを打たれやすくなります。バントシフトは守備力の高い内野手が1人もおらず、セーフティバントを防ぐ手立てが他に無い時に利用してください。


■右投右打と左投左打の違い
プロ野球の解説で、右投手には左打者、左投手には右打者が有利みたいな話がよくありますね。また、高校野球では「左投手は右投手よりも相手が慣れていないため有利」という解説もよくあります。それを参考に効果を決定しています。
ゲーム中の効果は、まとめると以下となります。
 右投 VS 右打 :効果なし。
 右投 VS 左打 :打者有利。ミート・パワーが+1。
 左投 VS 右打 :効果なし。
 左投 VS 左打 :投手有利。ミート・パワーが-1。

・右投手と左投手はどちらが有利か
右投手は左打者に弱いですが、左投手が左打者に強いので、左投手の方が有利となります。

・右打者と左打者がどちらが有利か
右打者は補正なしですが、左打者は右投手に強く左投手に弱いので、有利不利はないように見えます。しかし、実際には、左投手よりも右投手の圧倒的に数が多いので、左打者はマイナス補正よりプラス補正がかかることの方が多いので、左打者の方が有利となります。
また、左打者は右打者よりも1歩分(約1メートル)一塁に近いので、若干ですが内野安打が出やすくなるというメリットもあります。

・野手の右投げと左投げはどちらが有利か
右投げの方が有利です。右投げは特にデメリットはありませんが、左投げの内野はデメリットがあります。
左投げの内野は一塁方向に送球する際に、身体を反転してから投げる必要があるため、右投げよりも投げるまでの時間がかかります。
(反転する時間は守備力に関係なく固定です)
なので、二塁手、三塁手、遊撃手は、なるべく右投げの選手を採用した方が有利です。併殺の成功率に結構影響します。
入学時点で、左投げの内野手は入学してこないので、コンバート時に注意してください。


■入学時点の初期能力
入学時点での初期能力は、大きく分けて4種類です。
・天才型(平均D、自主練習少ない)
・普通型(平均E、自主練習少ない)
・努力型(平均F、自主練習多い)
・オールG(平均G、自主練習凄く多い)
天才とオールGの顔は、分かりやすいのですぐ分かると思います。
普通型と努力型の顔の見分け型は、目がきりっとしたのが普通型で、目が (- -) か (> <) か (^ ^) となっているのが努力型です。
普通型の方が初期能力が高いですが、努力型の方が自主練習が多いので、3年夏になると、だいたい同じくらいの能力値になります。自主練習は、試合に出た場合も加算されるので、試合数が多ければ、努力型が普通型の能力値を追い抜きます。


■オールGの育成方法
オールGは、自主練習の種類で以下の4つのタイプに分かれます。基本的に、個性を伸ばして一部の能力に特化した育成をすることをオススメします。ちなみに、能力値Aを超えて上限なく能力アップできるのは、天才とオールGだけです。
また、投手能力の自主練習も高いので投手にコンバートするのもありです。
初めてのプレイでの最初数年間以外は、チームの育成方針に合ったタイプが入学する確率が高いです。

・パワー&ミート型
打者能力に特化したタイプです。守備や走力を捨ててひたすら打撃能力を上げるといいです。
守備が穴になるので一塁にコンバートするといいでしょう。

・走力&智力型
走塁能力に特化したタイプです。セーフティバントと盗塁をしまくってください。
走力が高いため、守備位置を一塁やレフトにすると、ファウルフライをよく取ってくれます。

・守備力&走力型
守備能力に特化したタイプです。走力も上がりますが、守備力がめちゃめちゃ上がるので、ひたすら守備力を上げると3年夏に、とてつもない守備力になります。
守備位置は、一塁か捕手以外が効果的と思います(一塁と捕手は、驚異的な送球速度と守備範囲を披露する機会が少ないため)。

・智力&ミート型
出塁能力に特化したタイプです。智力が20以上になった時が本領発揮で、おまかせ時に四球狙いでひたすらファウルで粘るようになります。ランクの低い相手なら四球で出塁しまくり、ランクが高い相手には四球での出塁率は低いですがファウルで粘ってエースを疲れさせます。


■投手と野手のコンバート
投手から野手、野手から投手へのコンバートをどんな時にやるといいかを紹介します。
まず前提として、野手が投手能力を上げるのに必要な経験値は、投手と同じです。同様に、投手が野手能力を上げるのに必要な経験値も、野手と同じです。
また、自主練習は野手でも投手でも野手能力と投手能力の両方を自主練習します。つまり、野手でも投手でも、能力の上がり方は一緒です。
従って、例えば投手から野手にコンバート予定の選手で、まだ守備位置が決められない場合は、しばらく投手のままで野手能力を上げてから、2年の夏頃に守備位置が決まってからコンバートするという戦略は有効です。

また、新入生の投手が全員努力型の場合、普通型の野手を投手にコンバートした方がいいかもしれません。努力型の投手は、1年の秋大会では使い物にならず、投手が足りなくなるリスクがあるからです。

あと、野手が投手をした時のデメリットは何があるかというと、守備力が-6となり、直球・変化球・制球が-1となります。控え投手を使い切った場合は、天才野手をリリーフするのもありかもしれません。


■盗塁の活用と対策
盗塁は、次の項目で成功か失敗か判定されます。
・ランナーの走力と智力
走力はランナーの移動速度、智力はリード距離に影響します。
・捕手の守備力
守備力が高いほど、投げるまでの時間と送球の速度が高くなります。
・投球の球種
[変化球]、[直球]、[一球外す]の順に、捕手が投げるまでの時間が多くかかります。[変化球]が最も盗塁が成功しやすく、[一球外す]が最も失敗しやすいです。
・現在の打者に対する投球数
初球は盗塁を警戒していますが、2球目、3球目と警戒がほんの少しだけ緩みます。1~4球目までで一球ごとに少しずつ盗塁しやすくなります(それ以降は4球目と同じ)。

<盗塁の活用>
盗塁ボタンは、[絶対成功]、[直球でも成功]、[変化球は成功]、[無理]の4つの表示をします。それぞれごとに説明します。
・[絶対成功]
[一球外す]の場合でも成功するので、盗塁をしかけましょう。
・[直球でも成功]
[直球]でも[変化球]でも成功しますが、[一球外す]だと失敗します。
ボール先行している場合は、[一球外す]をされる可能性が低いので盗塁を仕掛けましょう。逆に、早いカウント、並行カウント、ストライク先行カウントの場合は[一球外す]をされる確率が高いため、失敗する覚悟を持って実行してください
・[変化球でも成功]
[変化球]の場合のみ成功します。
二死一塁で、長打が期待できない打者の場合などに、リスク覚悟で実行してください。
・[無理]
絶対に成功しないので、実行しないでください。

また、数球後に盗塁成功率が変わる場合、盗塁ボタンに[数球後に確率アップ]と表示されます([直球でも成功]→[絶対成功]に変わるなど)。その場合は、数球待ってから盗塁を試みるというのも有効です。
ちなみに、上記の表示は、ランナーの智力が高いほど正確な情報になります。智力が低いと、実際よりも確率の低い表示をします(実際は[絶対成功]なのに[直球でも成功]と表示されるなど)。

ここまでが、実際に盗塁を実行する上で知っておくべき知識ですが、盗塁の活用において重要なことは、盗塁をしないことにも効果があるということです。
[直球でも成功]の場合、盗塁失敗の可能性があるため、盗塁しない場合もありますが、それは打率向上の効果があります。相手投手は、盗塁を警戒するために、ストライクか一球外すか、どちらかを投げる確率が高く、際どいボール球を投げる余裕がなくなります。つまり、ボール球を振らされる確率が減るのです。
ボール球を振らされない場合、通常.280の打率の打者でも、.350くらいでヒットを打ちます。そのため、あえて盗塁をせずに、ヒットする確率を上げるという戦術はすごく重要です。

<盗塁の対策>
こちらが守備の場合に、相手の盗塁の成功確率は、[一球外す]ボタンに表示されます。
相手の盗塁が[絶対成功]の場合は、[一球外す(盗塁阻止は無理)]と表示されます。この場合は、何をしても盗塁阻止できないので、諦めてストライクを1つ取りましょう。
相手の盗塁が[直球でも成功]の場合は、[一球外す(盗塁を警戒)]と表示されます。この場合は、盗塁時に[一球外す]を実行すれば、盗塁を阻止できます。カウントごとに盗塁してくる確率は変わるので、盗塁してきそうなタイミングで[一球外す]を実行してください。


■エンドランの活用
・一塁ランナーがいる時の[転がせ]はヒットになりやすい
エンドランを仕掛けるタイミングは、主に次の2パターンが有効です。
 ・ノーアウトまたは1アウトで一塁
 ・ノーアウトまたは1アウトで一三塁
上記のポイントは、一塁ランナーが盗塁を実行できる状況であることです。
この状況では、一塁手が牽制のために、守備位置が通常より一塁寄りになり、一二塁間が広くなります。そのため、[転がせ]でヒットになる確率が通常より上がります。通常.280の打率の打者が、一塁ランナーが盗塁を実行できる状況では.320くらいでヒットを打ちます。なので、この状況はまず[転がせ]が有効だということを覚えておいてください(これは右打者の場合で、左打者の場合は一塁線の引っ張った打球が逆に取られやすくなるため、打率の向上は少ないです)。

・ランナーが一塁でのエンドラン
エンドランを実行してランナーがスタートすると、遊撃手が二塁のベースカバーに入るため、三遊間が広くなります。つまり、一二塁間と三遊間が両方広くなります。エンドランは、その広がった三遊間か一二塁間を狙うので、ヒットが出やすくなります
ヒットになれば、ランナーが早くスタートしている分、次の塁に進みやすく、一三塁のチャンスになりやすいです。もし凡退しても、ランナーが早くスタートしている分、進塁打になる可能性が高いです。

・ランナーが一三塁でのエンドラン
一三塁の場合、エンドラン時にスタートするのは一塁ランナーだけであり、三塁ランナーはバットに当たった瞬間に本塁に突入します(ギャンブルスタートと同じ)。
効果は一塁ランナーのみの場合と同じで、それに加えて、三塁ランナーのホーム突入に備えて二塁手が二塁への送球のカットに向かうため、一二塁間がさらに広がります。一塁手は一塁寄りで二塁手も二塁寄りになるため、一二塁間はガバガバで、とてもヒットが出やすくなります。

・実行のタイミング
並行カウントか、ボール先行しているカウントで、ストライクの投球が来る可能性が高い時が実行タイミングです。ボール球の時に実行しても、ボール球はファウルか凡退になりやすいため、ストライクが来そうな時に実行しましょう(ストライクが来る確率はカウントごとに異なります)。
また、盗塁の成功率が[変化球なら成功]となっている時が最も実行に適しています。前提として、直球は、変化球より空振りする確率が10%少ないです。そのため、盗塁の成功率が[変化球なら成功]でエンドランする場合、直球なら空振りする確率が低く、変化球なら空振りしても盗塁が成功するため、小さなリスクで実行できます

■ポジションごとの補殺数と刺殺数
能力値がオールDの選手同士で、右打者が右投手と対戦した場合に、どのポジションの補殺・刺殺が多いのか、下図にデータを紹介します。
図の赤枠部分が、1000打席当たりでのポジションごとの「補殺+刺殺」の合計数で、かっこ内の数字は9イニングでの平均値です。
打球方向は、引っ張り方向への打球が若干多いです(NBPの打球方向の比率を参考にしてます)。


■選手交代の条件
通常のプレイ中は選手交代は自分で行いますが、敵チームやユーザー甲子園の場合にどういう条件で選手交代を行うのかを以下に記します。
(厳密にはもっと細かな条件もありますが、ここでは主な条件を記載します)

・投手交代
残りスタミナが40%以下で能力低下により、控え投手と交代した方がよいと判断した場合に実行する。
具体的には投球能力(※1)を比較して、控え投手の方が高い場合に交代する。
控え投手は、出場中の野手の中に投手適正の選手がいればそれを優先して選定し、それがなければ、控え投手を上から順に選定する。
通常のプレイ中は、上記のタイミングで、投手交代のメンバー変更画面が表示する。
(※1)投球能力とは、直球・変化球・制球の平均

・サブポジを持つ投手を交代
サブポジを持つ投手で野手能力が高い投手が交代する場合、能力値の合計が一番低い野手とポジションを交代します。
例えば、サブポジ内野を持つ投手の場合、内野の中で能力値が一番低い野手のポジションにその投手が入り、ポジションを交代した野手と控え投手が交代します。
サブポジ外野を持つ投手の場合は、外野の野手が対象で同じ判定になります。
サブポジを持つ投手の野手能力が、どの野手よりも高くなければ、野手とのポジションチェンジは起きず、単純に控え投手と交代します。

・代打
終盤の勝負所で代打がよいと判断した場合に実行する。
具体的には、以下のすべての条件を満たす場合に、代打を送る。
イニング:7回以降
点差:2点リード以下(同点および負けている場合を含む)
ランナー:負けているならランナーが1人以上、同点以上ならランナーが得点圏
交代選手:交代で下がる選手が、天才の最上級生ではない(守備・走力重視の天才が交代されないように)
守備位置:投手か捕手を交代する場合、その後の守備時に交代する選手と投手能力または守備能力の差が小さい
能力:控え選手の方が打者能力(※2)が2以上高い(特殊能力の補正値を含む)、ただしミートとパワーの平均が特殊能力の効果を含めてB以上なければ代打を出さない(打てない代打で守備要員の消耗を防ぐため)
(※2)打者能力とは、ミート・パワー・智力を3:3:1の比率で平均した値

・代走
終盤の勝負所で代走がよいと判断した場合に実行する。
具体的には、以下のすべての条件を満たす場合に、代走を送る。
イニング:7回以降
点差:代走対象のランナーが返ると同点か勝ち越しになる
ランナー:8回までは盗塁可能なベースのランナー、9回以降は条件なし
交代選手:交代で下がる選手が、天才の最上級生ではない(打撃重視の天才が交代されないように)
守備位置:投手か捕手を交代する場合、その後の守備時に交代する選手と投手能力または守備能力の差が小さい
能力:控え選手の方が走塁能力(※3)が6以上高く、走力A以上
(※3)走塁能力とは、走力・智力を3:1の比率で平均した値

・守備交代
代打または代走で出場した選手に対して、控えと交代した方がよいと判断した場合に実行する。
具体的には、控え選手の方が守備能力(※4)が大幅に高い場合に交代する。
(※4)守備能力とは、守備・走力・智力を特定比率で平均した値(守備位置ごとに比率が異なる)

・特殊能力[最終回男]と[延長戦○]の代打
[最終回男]が控えにいる場合、8回までは代打に出さず、9回以降に代打に出します。
[延長戦○]が控えにいる場合、9回までは代打に出さず、10回以降に代打に出します。
また、9回表に先行チームが同点か勝っている場合、[最終回男]が控えにいれば、ランナー無しでも代打を出します([最終回男]の効果でリードを広げるため)。

・特殊能力[代打の神]の代打
8回裏以降でのみ代打で出場する。
負けている時に味方全員の打撃能力がアップするため、基本的に本塁打で逆転できるチャンス以外は温存する。ただし、9回表のみ例外あり。具体的には、イニングごとに以下の条件で代打を実行する。
8回裏は、一死か二死でランナー2人以上での逆転本塁打のチャンスで代打。
9回以降の表に同点か勝っている時は、リードを広げるためにランナー無しでも代打。
9回以降の裏に同点の時は、ランナー無しでも代打。
9回以降の表か裏で負けている時は、逆転本塁打のチャンスで代打。ただし、2アウトの場合は同点本塁打のチャンスでも実行。

さらに、8回裏か9回表に代打で出場した場合、その後にクローザーとして登板します(交代前の投手より投手能力が高い場合)。


■特殊能力一覧
通常の新入生が初期能力として持っている特殊能力の一覧を以下に記します。これ以外に、特殊な状況で取得できる特殊能力もあります。

<野手の特殊能力>
・連打○
前の打者がヒットを打った場合にミートが+3。
・先頭打者○
その回の先頭打者の場合にミートが+3。
・チャンス○
得点圏にランナーがいる場合にミートが+3。
・4番○
打順が4番で[長打狙い]をした場合にパワーが+3。
・8番○
打順が8番で[長打狙い]をした場合にパワーが+5。
・2ストライク○
2ストライクに追い込まれた場合にパワーが+6。
・逆境○
7回以降に負けている場合にミートが+5。
・決勝点男
得点圏のランナーを返すと勝ち越しになる場合にミートが+9。
・決勝戦○
予選決勝か甲子園決勝の場合にパワーが+6。
・最終回男
最終回に打席が回ってきた時にパワーが+9。
・延長戦○
延長戦の場合にパワーが+20。
・満塁男
満塁の場合にミートが+30。
・右打ち○
ゴロの打球を打った場合に一二塁間を抜く強い打球を打つ確率が上がる。
・プルヒッター
ゴロでもフライでもベース際に引っ張る強い打球が多くなる。
・アベレージヒッター
打球がゴロになりやすい([通常スイング]で25%アップ、[長打狙い]もゴロになりやすい)。
[転がせ]をした場合にミートが+3。
・パワーヒッター
打球がフライになりやすい([通常スイング]で15%アップ、[転がせ]もフライになりやすい)。
[長打狙い]をした場合にパワーが+2。
・バント○
バントの場合に智力が+6。
・エンドラン○
エンドランの場合にミートが+8、空振りしない確率が10%アップ。
・キャチャー○
智力が低くても捕手としてのリードと守備シフトが智力Aと同じになる。
・送球○
捕球から送球するまでの時間が早くなる。ただし捕手は対象外。
・レーザービーム
外野がフライを捕球した時のみ送球速度アップ(守備力+30の効果)。
智力S未満のランナーは効果を見誤ってタッチアップすることがあり、それを補殺できる。

<投手の特殊能力>
・ピンチ○
ランナーが得点圏にいる場合に制球が+1。
・奪三振
2ストライクに追い込んだ場合に直球が+1、変化球が+1。
・3ボール○
3ボールの場合に失投しなくなる。
・三塁ランナー○
三塁ランナーがいる場合に制球が+3。
・逆境○
7回以降に負けている場合に直球が+3、変化球が+3。
・延長戦○
延長戦の場合に直球が+4、変化球が+4。
・最終回○
9回の場合に直球が+4、変化球が+4。
・決勝戦○
予選決勝と甲子園決勝の場合に直球が+2、変化球が+2。
・フルカウント○
フルカウントの場合に直球・変化球・制球が+4。
・尻上がり
尻上がりに直球と変化球がアップ。5回から+1、7回から+2、9回から+3。
(先発でなくリリーフの場合でも、登板時点からの投球回で判定して同じ効果あり)
・クイック○
ランナーの盗塁時のリード距離が2m小さくなり、盗塁されにくくなる。。
・回復○
試合後のスタミナの回復量が通常よりも5%多く回復する。

■小ネタ
その他、知っていると役に立つ小ネタを紹介します。

・敬遠はスタミナ消費しない
初球から連続で[一球外す]を選んだ場合、スタミナを消費しません。
なお、盗塁やスクイズを警戒して、ストライクを入れた後に[一球外す]を行った場合はスタミナを消費します。

・一二塁からのダブルスチール時、捕手は三塁に投げる
一二塁からのダブルスチール時、もし一塁ランナーが鈍足ならば、捕手は二塁に投げる事も考慮すべきなのですが、もろもろの事情で現状は必ず三塁に投げます。ご了承ください。

・[真向勝負男]が投手総合力の判定は能力値+10
[真向勝負男]が省エネ投球する時と投手交代する時の投手総合力の判定時に、制球0のせいで過小評価されすぎてしまうため、能力値+10で判定します。

・新入生レベルMAXは夢も強化
新入生レベルMAXの場合、試合中に能力がアップする夢(モテたいなど)を持つ新入生のみが入学します。

・能力値の0は内部的には5
能力値は G0~A15 のように表現していますが、0の値はゲーム内で演算する際に内部的は 5 となっています。
つまり、守備力 2 の選手が守備適正のない守備位置を守る場合、内部的には 7 であり、そこから守備適正なしの補正 - 6 されて 1 となります。
複雑で難しい話なので、詳しく理解しなくてOKですが、とにかく能力値 0 でもマイナスの補正で弱くなるということだけ理解すればOKです。

以上