栄冠にゃいん攻略情報

ここでは、栄冠にゃいんの攻略情報として、各能力の詳細な説明や、各作戦にどんな効果があるのかを説明します。少しずつ書き足していく予定です。

■最近の更新履歴
2015/9/13
・「智力の効果」にVer0.9.0の変更内容を反映。
2015/9/17
・「投球時のコースの効果」「直球・変化球・制球のどれを上げるべきか」を加筆修正。
・「セーフティバントの活用と対策」の項目を追加。
2016/4/26
・「入学時点の初期能力」と「投手・野手のコンバート」の項目を追加。
2016/6/25
・「智力の効果」にVer1.1.0の変更内容を反映(打撃①にギャンブルスタートと犠牲フライを実行することを追加、バントとスクイズの実行条件を修正)。
・「特殊能力一覧」を追加。

■智力の効果
智力は、簡単に言うと小技のうまさです。打撃、守備、走塁の様々な場面で少しずつ効果があります。

<打撃①:状況に応じた打撃の戦術選択>
高いほど「おまかせ」とオートで進んでいるときに状況に応じたバッティングをする。

智力E:
・走力と智力が高い場合にセーフティバントを実行する。(走力12以上で、走力と智力の平均が相手の三塁手の守備力より6以上高い場合に実行)

智力D:
・右打者で無死二塁の時に、ランナーを進めるために右打ちする。
・無死か一死で一塁、無死で二塁か一二塁の時に送りバントを実行する。(チーム内の打力上位3人、智力より打力がかなり高い、ランナーの走塁能力がE未満、大差で負けている、のいずれかの場合はバントしない)

智力C:
・相手の得意球種を狙い球にする。(球種の能力差が4以上ある場合に実行。直球12・変化球8なら直球を狙い球に)。
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合に、スクイズを実行する。(智力より打力が高い、ランナーの走塁能力がD未満、大差で負けている、のいずれかの場合はスクイズしない)

智力B:
・打力が低い場合に「甘いコースの直球」か「甘いコースの変化球」を狙い球にして粘る。(智力がミートとパワーの平均より8以上高い場合のみ実行。狙い球が当たるとミート+6)
・転がせが有効な場面で「転がせ」を実行する。([パワーが12未満でミートがパワーより6以上高い]場合、または[ミート>パワー]か[パワーが10未満]で相手が内野前進かバントシフトの場合に実行)
・長打狙いが有効な場面で「長打狙い」を実行する。(パワーがC以上でミートより高く、二死ランナー無しか二死一塁の場合に実行)
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合に、犠牲フライを実行する(パワーがB以上で、パワー≧ミートの場合に実行)
・無死か一死で三塁ランナーがいる場合に、ギャンブルスタートを実行する。(ミートがC以上で、ミート≧パワーで、ランナーの走塁能力がD以上)

打撃②:選球眼の良さ>
・高いほどストライクを見逃さず、ボール球に手を出さない。
(デフォルトでの選球眼による判定の正解率は以下となる。「厳しいコース」は70%、「わずかにボール」は50%。2ストライクの場合、ストライクを見逃しにくく、ボール球に手を出しやすくなるため、「厳しいコース」は80%、「わずかにボール」は40%となる)
 
打撃③:カットのうまさ>
・高いほど「狙い球」と違う球が来た場合にファウルで粘るのがうまくなる。
(「狙い球」を絞る打撃は、智力が低い選手がやると三振が多くなり打率が低くなる。智力が最低でもDかC以上ないと、ファウルで粘れない。)
・智力が高いと2ストライク時に際どいボールをファウルで粘って見逃し三振しづらくなる。

<打撃④:バント、スクイズのうまさ>
高いほど野手の間の微妙な位置に転がす。ファウルや空振りも少なくなる。ただし、どんなに智力が高くてもボール球はファウルになりやすいため、スクイズは、ストライクを投げてきそうなカウントで実行することが大切。

打撃⑤:作戦の遂行率>
・高いほど「転がせ」がゴロになり「長打狙い」がフライになる確率が上がる。(智力0なら70%、智力15なら100%)

<走塁①:リード距離>
・高いほど多くリードできる(智力0と15でのリード距離の差は3メートル)。
・2アウトの場合の打った瞬間のスタートも早くなる(智力0と15の差は1.5メートル)。
・二塁ランナーの場合にリードする距離も多くなる(智力0と15の差は1.5メートル)。

<走塁②:盗塁のスタート>
・盗塁のスタートが早くなる(智力0と15の差は4メートル)。

<走塁③:盗塁可能かの判断>
・高いほどオート時にギリギリで間に合う盗塁をする。
・高いほどオート時に無謀な盗塁をしない。
・試合中の盗塁コマンドの表示がより正確になる(智力が低いと盗塁可能でも不可と表示)。

<走塁④:進塁判断>
・高いほどギリギリ間に合う進塁をする(智力が低いと間に合うのに次の塁に行かない)。
・高いほど無謀な進塁をしない(智力が低いと無謀に本塁に突っ込んでアウトになる)。

<走塁⑤:フライが捕球されるかの判断>
・高いほどギリギリでフライが捕球されるか正しく判断でき、元の塁でタッチアップに備える。(智力が低いとぎりぎりで捕球される場合に飛び出してしまう)

<守備①:送球判断>
・高いほどギリギリアウトにできる塁に送球する(智力が低いと本塁アウトにできるのに一塁に送球)。
・高いほど送球してもセーフになる塁に送球しない(智力が低いと間に合わないのにホームに送球)。

<守備②投球のリードと守備シフト(キャッチャーのみ)>
キャッチャーの智力が高いほどいい感じに配球を組み立てる。

智力F以下:
・球種もコースもランダムに投げる。

智力E:
・得意な球種を多用する。

智力D:
・ストライクが先行している時にボール球を投げる。
・相手打者と三塁手の守備力を元にセーフティバント対策で内野前進させる。
・7回以降で同点時に無死か一死で三塁ランナーがいると内野前進させる。
・7回以降で同点時に二塁ランナーがいると外野前進させる。

智力C:
・盗塁とスクイズを警戒して時々ウエストする。
・3ボール時に四球を避けるため甘いコースに投げる(一塁が空いていない時)。

智力B:
・同じ球種を続けると打たれやすく、続けた後に別の球種を投げると打たれにくいという効果を考慮して、有効にその効果を発揮する球種を選択する。
・相手打者と三塁手の守備力を元にセーフティバント対策でバントシフトをする。

智力A:
・制球が高い(B以上)場合に限り、ピンチにはボール球を打たせるようにボール球を多くする。
・ピンチでない場合、格下の打者にはボール球を使わずスタミナ温存する。


■投球時のコースの効果
ピッチャーが投げるコースがボール球に近いコースであるほど、バットで芯をとらえにくく、芯をとらえた場合でもファウルになりやすくなります(漫画でよく「そのコースはファウルにしかならない」というやつです)。
特に、ボール球のコースはほとんどが、打ち損ないの凡打かファウルにしかなりません。ただし、制球力が低いと「失投」して狙ったコースと違うコースに投げてしまうことが多くあり、失投した球はボール球であっても打たれやすくなります。
よって、失投していないボール球を多く振らせることが重要です。

デフォルトで「わずかにボール」を50%の確率で振らせることができます。
さらに2ストライクの場合はボール球を振る確率が10%増加します。
球威(直球または変化球の値)が打者の智力より大きいほど、ボール球を振らせやすくなります(打者の智力の方が高い場合、ボール球を振らせにくくなります)。

「制球」の能力が高いほど失投しなくなります。
失投しない確率は、制球0なら50%、制球15なら80%です。

以下にコースごとの特性をまとめます。
<ストライクのコース>
・ど真ん中:かなり打たれやすい。
・甘いコース:打たれやすい。
・厳しいコース:打たれにくい。
<ボール球のコース>
・わずかにボール:かなり打たれにくい。芯をとらえてもファウルになりやすい。
・完全にボール:かなり打たれにくいが、エンドランでもない限り振ってこない。
・暴投:同じくエンドランでもない限り振ってこない。キャッチャーが後逸しやすい。


■育成で直球・変化球・制球のどれを上げるべきか
まず、直球と変化球の主な違いを説明します。
 直球  :球威があるので、長打が少ない。
 変化球:変化が大きいので、空振りと打ち損じが多い。
つまり、長打を打たれにくい安定した投手なら直球中心、時々長打されるけど被打率の低い投手なら変化球中心で育成すると良いです。
また、「投球時のコースの効果」に示した通り、失投していないボール球は打ち損じかファウルにしかならないため、ボール球を有効に使って打ち損じさせる投手なら制球中心で育成すると良いです。
ちなみに、直球中心、変化球中心、制球中心で育成した3投手の比較として、他の全能力Dで1000打席で比較した場合、以下のようになります。どれもOPSは同程度となります(OPS=出塁率+長打率)。
・直球A、変化球G、制球D:打率.231、出塁率.249、長打率.331、OPS.581、本塁打28本、三振162回
・直球G、変化球A、制球D:打率.197、出塁率.216、長打率.344、OPS.560、本塁打36本、三振217回
・直球E、変化球E、制球A:打率.219、出塁率.226、長打率.355、OPS.581、本塁打32本、三振172回
※上記は他の全能力をDで統一しているので、あまり打率と長打率に差がでませんが、他の全能力Bまで上げると、もっと打率と長打率の差が顕著に現れます。

<参考>
バットがボールに当たって打球が飛ぶまでには、色々な計算式があるのですが、その一部を紹介します。
・バットにボールが当たる確率=70%±([ミート]-[直球]*6/10-[変化球])
・バットがボールの芯をとらえる確率=70%±([ミート]-[球速]*4/10-[変化球]*8/10-[制球]*2/10)
 ※芯をとらえない場合、内野フライかボテボテの内野ゴロになる
・バットからボールへの力の伝導率=50%±([ミート]*6/10+[パワー]*4/10-[球速]*8/10-[制球]*2/10))
 ※この伝導率が高いほど打球速度が早くなる。打球速度は別途[パワー]で補正。


■セーフティバントの活用と対策
・セーフティバントの活用
セーフティバントを成功させるには、走力と智力が必要です。智力が低いと、バント失敗したり、投手前に転がしてしまったりするので、智力も走力と同じくらい必要です。
セーフティバントが成功するかどうかは、主に相手の三塁手の守備力が関係しています。
打者の走力と智力の平均が、三塁手の守備力より6以上高ければ、だいたい成功します。
走力A・智力Aの打者の場合、ランクEかDが相手ならばセーフティバントはだいたい成功します(ランクEかDは三塁手の守備力D以下の場合が多い)。なので、学校の評判が「そこそこ」の時期は、走力A・智力Aの選手を何人か育成しておくと、ランクEとDに安定して勝利できると思います。

ただ、相手捕手の智力がC以上だと、バントシフトをされる場合があります。バントシフトされるとセーフティバントはほぼ成功しません。
その代わり、内野の間をゴロで抜きやすくなるため、「転がせ」を使いましょう。通常.280くらいの打率の打者でもバントシフト時は.380くらいの確率でヒットを打てます。
(ちなみに、オートか「おまかせ」でバントシフトの場合、智力B以上の打者は自動的に「転がせ」を実行します)

・相手のセーフティバントの対策
走力中心のチームは、セーフティバントを多用してきます。
その対策は、三塁手の守備力を上げておくことです。ランクDの相手なら守備力Dまで上げてあれば、「内野前進」でセーフティバントは阻止できます。
また、三塁手の守備力が低い状態で対戦する場合は、その試合だけ別の守備力の高い内野手とポジションを交代することで対処できます(例えば、守備力Cの二塁手に三塁を守らせれば、守備力Dの三塁手と同じ守備力となります)。
三塁手の守備力が低くても、バントシフトを実行すれば、セーフティバントは防げますが、前述の通りヒットを打たれやすくなります。バントシフトは守備力の高い内野手が1人もおらず、セーフティバントを防ぐ手立てが他に無い時に利用してください。


■右投右打と左投左打の違い
プロ野球の解説で、右投手には左打者、左投手には右打者が有利みたいな話がよくありますね。また、高校野球では「左投手は右投手よりも相手が慣れていないため有利」という解説もよくあります。それを参考に効果を決定しています。
ゲーム中の効果は、まとめると以下となります。
 右投 VS 右打 :効果なし
 右投 VS 左打 :打者有利。ミート・パワーが+1。
 左投 VS 右打 :効果なし。
 左投 VS 左打 :投手有利。ミート・パワーが-1。

・右投手と左投手はどちらが有利か
右投手は左打者に弱いですが、左投手が左打者に強いので、左投手の方が有利となります。

・右打者と左打者がどちらが有利か
右打者は補正なしですが、左打者は右投手に強く左投手に弱いので、有利不利はないように見えます。しかし、実際には、左投手よりも右投手の圧倒的に数が多いので、左打者はマイナス補正よりプラス補正がかかることの方が多いので、左打者の方が有利となります。
また、左打者は右打者よりも1歩分(約1メートル)一塁に近いので、若干ですが内野安打が出やすくなるというメリットもあります。

・野手の右投げと左投げはどちらが有利か
右投げの方が有利です。右投げは特にデメリットはありませんが、左投げの内野はデメリットがあります。
左投げの内野は一塁に送球する際に、身体を反転してから投げる必要があるため、右投げよりも投げるまでの時間がかかります。
なので、二塁手、三塁手、遊撃手は、なるべく右投げの選手を採用した方が有利です。入学時点で、左投げの内野手は入学してこないので、コンバート時に注意してください。


■入学時点の初期能力
入学時点での初期能力は、大きく分けて4種類です。
・天才型(平均D、自主練習少ない)
・普通型(平均E、自主練習少ない)
・努力型(平均F、自主練習多い)
・オールG(平均G、自主練習凄く多い)
天才とオールGの顔は、分かりやすいのですぐ分かると思います。
普通型と努力型の顔の見分け型は、目がきりっとしたのが普通型で、目が(- -) か (> <) となっているのが努力型です。
普通型の方が初期能力が高いですが、努力型の方が自主練習が多いので、3年夏になると、だいたい同じくらいの能力値になります。自主練習は、試合に出た場合も加算されるので、試合数が多ければ、努力型が普通型の能力値を追い抜きます。

オールGは、どの能力が自主練習で上がるかで主力となるかどうかが決まります。「ミートとパワー」か「走力と智力」の組み合わせになった時は運が良いです。守備位置は一塁にコンバートして、打線の中心に据えるといいでしょう。オールGは、試合で得られる経験値も多いので、2年夏からスタメンに出し続ければ、かなり強くなります。


■投手・野手のコンバート
投手から野手、野手から投手へのコンバートをどんな時にやるといいかを紹介します。
まず前提として、野手が投手能力を上げるのに必要な経験値は、投手と同じです。同様に、投手が野手能力を上げるのに必要な経験値も、野手と同じです。
また、自主練習は野手でも投手でも野手能力と投手能力の両方を自主練習します。つまり、野手でも投手でも、能力の上がり方は一緒です。
従って、例えば投手から野手にコンバート予定の選手で、まだ守備位置が決められない場合は、しばらく投手のままで野手能力を上げてから、2年の夏頃に守備位置が決まってからコンバートするという戦略はけっこう有効です。

また、入学した投手の初期能力が努力型しかいない場合、普通型の野手を投手にコンバートした方がいいかもしれません。努力型の投手は、1年の秋大会では使い物にならず、投手が足りなくなるリスクが高いからです。

あと、そもそも野手が投手をした時に何かデメリットがあるかというと、守備力が-6となることだけで、投手能力にマイナス補正はありません。なので、意外とそこらの普通の投手よりも、天才野手を、リリーフで投げさせた方が抑えてくれる場合もあります。


■特殊能力一覧
<野手の特殊能力>
・4番○
打順が4番で[長打狙い]をした場合にパワーが+2。
・8番○
打順が8番で[長打狙い]をした場合にパワーが+3。
・連打○
前の打者がヒットを打った場合にミートが+2。
・先頭打者○
その回の先頭打者の場合にミートが+2。
・チャンス○
得点圏にランナーがいる場合にミートが+2。
・2ストライク○
2ストライクに追い込まれた場合にパワーが+3。
・逆境○
7回以降に負けている場合にパワーが+3。
・決勝点男
得点圏のランナーを返すと勝ち越しになる場合にミートが+4。
・決勝戦○
予選決勝か甲子園決勝の場合にパワーが+4。
・サヨナラ男
本塁打を打てばサヨナラ勝ちになる場合にパワーが+8。
・満塁男
満塁の場合にミートが+8。
・右打ち○
ゴロの打球を打った場合に一二塁間を抜く強い打球を打つ確率が上がる。
・プルヒッター
ゴロでもフライでもベース際に引っ張る強い打球が多くなる。
・アベレージヒッター
ミートが常に+2。打球がゴロになりやすい([長打狙い]の場合もゴロになりやすい)。
・パワーヒッター
パワーが常に+2。打球がフライになりやすい([転がせ]の場合もフライになりやすい)。
・バント○
バントの場合に智力が+6。
・エンドラン○
エンドランの場合にミートが+8。
・キャチャー○
智力が低くても捕手としてのリードと守備シフトが智力Aと同じになる。
・送球○
捕球から送球するまでの時間が早くなる。捕手以外は送球速度も速くなる。
(捕手は送球速度が速くなると盗塁阻止が強くなりすぎるため速くならない)
・レーザービーム
外野からの送球がレーザービームのように速くなる。

<投手の特殊能力>
・ピンチ○
ランナーが得点圏にいる場合に制球が+1。
・奪三振
2ストライクに追い込んだ場合に直球と変化球がそれぞれ+1。
・3ボール○
3ボールの場合に制球が+2。
・三塁ランナー○
三塁ランナーがいる場合に制球が+2。
・逆境○
7回以降に負けている場合に直球と変化球がそれぞれ+2。
・最終回○
9回の場合に直球と変化球がそれぞれ+2。
・決勝戦○
予選決勝と甲子園決勝の場合に直球と変化球がそれぞれ+2。
・フルカウント○
フルカウントの場合に制球が+6。
・尻上がり
尻上がりに直球と変化球がアップ。5回から+1、7回から+2、9回から+3。
(先発でなくリリーフの場合でも、登板時点からの投球回で判定して同じ効果あり)


以上