2018年1月8日月曜日

次回のバージョンアップの予告

次回のバージョンアップは、おそらく1月中に公開できると思います。

次のバージョンアップの大きな機能追加は、以下です。
①自分や他の人が作成したチームを対戦させられる「ユーザー甲子園」の機能を追加
②セーブデータを最大で5つまで作成できるように変更
③ユニフォームの色を変更できる機能を追加

まず①の自分や他の人が作成したチーム同士を対戦させれる「ユーザー甲子園」については、さっそく名前が分かりにくいというニュアンスの助言をいただいたいので、名前は変えるつもりです。「ユーザー」という用語は、確かにあまりピンと来ませんよね。ここは何か良い名前があれば助言をいただきたい所です。今の所の候補は、以下です。
・ドリーム甲子園
・カスタム甲子園
・レジェンド甲子園
機能の詳細については、前回の記事を参照ください。

次に、②ですが、ご要望にお応えして、セーブデータを5つまで作成できるようになりました。気分を変えて最初からやりたいけど、前のデータを消したくないという時などにご利用ください。

そして③ですが、こちらは、ユーザー甲子園モードで対戦する時に、各チームのユニフォームが全く同じだと見分けがつかないため、搭載しました。ユニフォーム全体と、前足と後ろ足に、16色+透明色を選択できます。デザイン的にダサイですが、そこは今後に改善するかもということでご了承ください。


そして、次バージョンの注意点が3つあります。

・セーブ&リセット防止
ユーザー甲子園を搭載するにあたって、セーブ&リセットをできないように修正させてもらいました。
「こんなふうに操作すると、セーブ&リセットができますよ」などの感想はいくつももらっていたのですが、そういう裏技を見つけて楽しむのも、ゲームの醍醐味だと思っていたので、あえて修正していませんでした。
ただ、ユーザー同士のチームを対戦するにあたって、一部の人だけが、セーブ&リセットで強くしたチームだと、フェアでなくなってしまうため、今回、仕方なくセーブ&リセットができないように修正しました。

・弱小校との引き分けによる強化防止
現行バージョンでは、弱小校と引き分けを繰り返すことで、無限に強くすることができます。引き分けを繰り返すのは、とても労力がいるので、引き分けを繰り返して強くするのは、すごく真っ当な育成であり、私はそういう育成をするユーザーがとても好きでした。私のゲームをすごく楽しんでくれているユーザーだと思っています。
ただ、無限に強くできてしまうため、ユーザー甲子園でチーム格差ができてしまうため、泣く泣くできないように修正させていただきました。申し訳ありませんが、ご理解をお願いします。

・セーブデータの互換性なし
今回、ゲームバランスの調整や、セーブシステムの一新など、様々な変更を行ったため、残念ながら、セーブデータの互換性がなくなってしまいました。
そのため、現行バージョンでのセーブデータは次のバージョンでは利用できません。
その分、次のバージョンが面白くなるように頑張りますので、ご了承をお願いします。


ユーザー甲子園の良い名前など、助言や要望などあれば、下記のリンクから投稿をよろしくお願いします。お応えできるかは分かりませんが意見は参考にさせていただきます。
感想や要望はこちら


2017年12月17日日曜日

ユーザー甲子園を開発中

現在、「ユーザー甲子園」という機能を開発中です。
自分が作ったチームと他の人が作ったチームを対戦させるゲームモードです。

こんな感じ↓で、自分や他の人が作成したセーブデータを読み込みます。
(開発中なので監督名が空になっていますが、本当は監督名が表示されます)
最大で32チームまで参加できます。

こんな感じ↓のトーナメントになります。
図は2回戦の途中まで進んだ状態です。負けたチームは灰色になっています。

この機能が完成したら、ユーザー甲子園の公式大会を開催することも想定しています。

ただ、ユーザー甲子園では、どのチームも同じ見た目で区別ができないので、そろそろユニフォームをカスタマイズする機能も作らないと、どっちが自分のチームなのか分からないという問題があります。そもそも猫がユニフォームを着たグラフィックをどう作ればいいのかという問題もありますが・・・。

現在、開発中なので、何か要望などがあれば、こちらから送ってください。要望に応えられるかどうかは分かりませんが、開発の参考にさせていただきます。
感想や要望はこちらへ

以下、質問回答など。

>明らかにアウトになるタイミングでタッチアップするのを改善して欲しい
智力が低いと、アウトになるタイミングでスタートしたり、セーフになるタイミングでスタートしなかったりします。智力の特性ということでご了承を。

>ギャンブルスタートの指示を出したところ、打者が打たなかったにもかかわらず三塁ランナーが本塁突入しました
すみません、バグだと思います。作者の環境では再現したことないので、ちょっと分からないです。バグが発生したらその時の状況(カウントなど)を詳しく教えてもらえるとありがたいです。

>スーパーサブに転向した直後にゲームを終了→再起動すると、元の守備位置に戻ってしまう
次バージョンで修正しておきます。

>新入生の天才のポジション被りをなくしてほしい
同じ学年で一塁手が3人いると泣けますよね(本家の栄冠ナインでもありました)。いつか修正したいですが、それまではそういう理不尽な部分もゲームの一部だと思ってご了承ください。

>29年目で選抜優勝5回、夏優勝2回、甲子園4連覇しました(通算成績は238勝66敗2分)。
甲子園4連覇とか、凄まじいですね。作者でも夏の連覇はやったことがありません。天才2人がいる世代以外で夏優勝したというのは凄いです。

>明らかにファールフライのボールでタッチアップで点を取られたので修正してほしいです。
ファールフライでもタッチアップは可能なので、ルール上は問題ないのです。ただ、ファールフライでタッチアップされそうな場合に、わざとフライを取らないという戦法もあるのですが、それはまだ実現できていないです。



2017年7月11日火曜日

Ver1.1.1に修正

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.1)

以下の変更を行いました。智力が高い場合の行動を少し賢くしました。
天才投手が入学してきた場合、省エネ投法はかなり役立つと思います。
あと、パワーAの野手を育成した場合に、智力Bまで上げればだいたい長打狙いをしてくれるようになるので、オート進行時に本塁打を量産してくれると思います。
智力の効果は、栄冠にゃいん攻略情報にも追記しました。

<機能の追加・変更>
・捕手の智力がAの場合、3点以上リードで投手がエースの時はボール球を投げずに省エネ投球するように変更。
・打者の智力がBの場合、パワーがAで[パワー>ミート]で得点圏でなければ長打狙いをするように変更。
<不具合修正>
・投手交代した場合に、守備固めの効果で全員の守備力が上がってしまう不具合を修正。
・[音の有無]のチェックボックスを変更直後にBGMのON/OFFが切り替わるように修正。
・試合後の投手のスタミナ回復量が常に10%余分に回復してしまう不具合を修正。

2017年6月25日日曜日

Ver1.1にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.1)

今回の変更では、特殊能力の追加、勝手に投手交代されない、一死一二塁などでゲッツーを狙う、などの根強く要望されていたものに対応しました。
次のバージョンアップでは、自分が作ったチームと他の人が作ったチームを対戦させる「ユーザー甲子園」という機能の開発を検討中です。

<機能の追加・変更>
・無死または一死三塁で、ギャンブルスタートの戦術が選択できるように追加。
・2年秋に試合に出ていない選手1人をスーパーサブに転身させるイベントを追加。
・守備力B以上の選手で守備固めをした時に、その回のみ全員の守備力をアップするように変更。
・球速の表示時に、直球は球威、変化球は変化量の値を表示するように修正。
・特殊能力に、尻上がり、クイック○、パワーヒッター、レーザービームなど12種類を追加。(※)
・ユーザーの守備操作時に、捕手の智力が高ければ自動で守備シフトが設定されるように修正。
・ユーザーの守備操作時に、捕手の智力が高ければ盗塁とスクイズを警戒すべきか分かるように修正。
・一死一二塁や一死満塁時に、智力が高いと先のランナーを刺すより併殺を狙うように修正。
・智力が高い選手は、おまかせ時に犠牲フライとギャンブルスタートの戦術を行うように変更。
・投手交代のタイミングでメンバー変更画面を表示するように変更。
・特殊能力にカーソルを合わせると特殊能力の効果を表示するように変更。
・守備の特殊能力がある選手は、守備時に特殊能力名を表示するように変更。
(※)特殊能力の一覧は攻略情報ページ参照

<バランス調整>
・エンドランが使いづらいので、ミートを+4 するように変更。
・無死または一死三塁で、セーフティバントがスクイズ代わりに使えて強すぎたため使えないように変更。
・転がせと長打狙いの作戦遂行率の智力依存度が低かったので強化。
・直球か変化球のどちらかに特化しか投手が強すぎたので同じ球種を続けた時のマイナス補正を倍に変更。
・おまかせ時にバントをあまりしなかったのでバントを実行する条件を修正。
・スクイズがファウルになる確率を下げて使いやすくなるよう修正。
・直球狙いか変化球狙いの時に、狙い球でない球種も球威が低ければ打つように修正。
・野手の特殊能力の効果を強化(チャンス○でミート+1→ミート+2など)。
・強豪以上の新入生の初期能力について、普通型と天才型の初期値を若干アップ。
・バントとスクイズの実行条件をもっと実施するように修正。

<不具合修正>
・守備位置変更時に守備力がマイナス2になる場合がある不具合を修正。
・守備適正が投手以外を投手にするとCOMが勝手に交代してしまう不具合を修正。


その他、いくつかあった質問に解答します。
>ランナー1、2塁でゲッツーを取りに行かず、3塁封殺を狙うことが多い
今回のバージョンで修正しました。智力が高ければゲッツーを狙います。

>実況や配信してもいいですか?
OKです。

>一塁三塁の時の盗塁成功率を上げて欲しい
検討中です。そういう細かい点で言えば、一塁ランナーいる時に、一二塁間をゴロで抜く確率も上げたいですね。

>捕手適正が無い選手が捕手をしても智力には影響ないですか
ないです。同様に投手適正がない選手が投手をやっても、投手能力には影響ないです。

>イベント増やして欲しい
今回、2年秋に試合に出ていない選手1人をスーパーサブに転身させるイベントを追加しました。そういうイベントを、今後追加することを検討中です。

2016年7月24日日曜日

Ver1.0にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.0)

今回の変更では、もっとも要望の多かったセーブが不安定だった問題を解消するために、Silverlightからデスクトップアプリに変更しました。その結果、セーブデータの互換性はなくなってしまいます。どうかご了承ください。それ以外の変更点も含めて、今回の修正点を下記に記します。

・Webアプリ(Silverlight)からデスクトップアプリ(WPF)に変更。
・セーブがされていないことが頻発する不具合が解消。
・自主練習で能力値が最大になった場合、それ以降はユーザーが指定した練習で自主練習するように修正。
・練習設定で、能力値が最大になっても時々その練習をし続けているように見える不具合を修正。
・コールド勝ちすると大幅に経験値アップするよう修正。早い回に勝つほどアップ。
・得点圏かどうかの判定が間違っていた不具合を修正(投手のピンチ○の特殊能力が発動しないなどが修正)。
・オールGの選手を強化。自主練習のタイプを、打力、出塁、走力、守備に特化させ、能力上昇率も増加。

2016年4月26日火曜日

攻略情報に初期能力とコンバートの項目を追加

栄冠にゃいん攻略情報」を更新しました。
今回は質問の多かった「入学時点の初期能力」と「投手・野手のコンバート」の項目を追加しました。

それ以外で多かった質問を一部回答します。

>自主練習をしている能力が15になっても青い下線がそのまま残る場合がある
報告ありがとうございます。これは表示上の不具合です。一応、カンストした能力以外に経験値は振り分けられています。

>早い回でコールド勝ちすると、打席が少ないので、経験値が少ない
ごめんなさい。これは次のバージョンアップで修正したいです。

>セーブに失敗します
Silverlightの仕組みが安定しないようなので、次のバージョンアップで、別の仕組みに変更しようと思います。
次のバージョンアップがいつになるかはまだ未定ですが。

>難易度高すぎ
まだ開発初期版なので、難易度はかなり高めに設定しています。ご了承ください。
ちなみに、Ver0.9での甲子園優勝した人たちは延べ100人くらいいるようです(重複カウントしているので、実際には数十人のプレイヤーと思われます)。100年以上プレイしてくれている人も何人かいて、ありがたい限りです。

ちなみに、このゲーム制作は、半年とか1年くらい全く更新していない状態から突如連続で更新したりしている気まぐれな更新頻度ですので、長い目で見てもらえると幸いです。


以下に栄冠にゃいん攻略情報に追加した部分を記載します。
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■入学時点の初期能力
入学時点での初期能力は、大きく分けて4種類です。
・天才型(平均D、自主練習少ない)
・普通型(平均E、自主練習少ない)
・努力型(平均F、自主練習多い)
・オールG(平均G、自主練習凄く多い)
天才とオールGの顔は、分かりやすいのですぐ分かると思います。
普通型と努力型の顔の見分け型は、目がきりっとしたのが普通型で、目が(- -) か (> <) となっているのが努力型です。
普通型の方が初期能力が高いですが、努力型の方が自主練習が高いので、3年夏になると、だいたい同じくらいの能力値になります。自主練習は、試合に出た場合も加算されるので、試合数が多ければ、努力型が普通型の能力値を追い抜きます。

オールGは、どの能力が自主練習で上がるかで主力となるかどうかが決まります。「ミートとパワー」か「走力と智力」の組み合わせになった時は運が良いです。守備位置は一塁にコンバートして、打線の中心に据えるといいでしょう。オールGは、試合で得られる経験値も多いので、2年夏からスタメンに出し続ければ、かなり強くなります。


■投手・野手のコンバート
投手から野手、野手から投手へのコンバートをどんな時にやるといいかを紹介します。
まず前提として、野手が投手能力を上げるのに必要な経験値は、投手と同じです。同様に、投手が野手能力を上げるのに必要な経験値も、野手と同じです。
また、自主練習は野手でも投手でも野手能力と投手能力の両方を自主練習します。つまり、野手でも投手でも、能力の上がり方は一緒です。
従って、例えば投手から野手にコンバート予定の選手で、まだ守備位置が決められない場合は、しばらく投手のままで野手能力を上げてから、2年の夏頃に守備位置が決まってからコンバートするという戦略はけっこう有効です。

また、入学した投手の初期能力が努力型しかいない場合、普通型の野手を投手にコンバートした方がいいかもしれません。努力型の投手は、1年の秋大会では使い物にならず、投手が足りなくなるリスクが高いからです。

あと、そもそも野手が投手をした時に何かデメリットがあるかというと、守備力が-6となることだけで、投手能力にマイナス補正はありません。なので、意外とそこらの普通の投手よりも、天才野手を、リリーフで投げさせた方が抑えてくれる場合もあります。

2015年9月27日日曜日

さっそく甲子園優勝した人が・・・

Ver0.9を公開して2週間程度経ちますが、さっそく甲子園優勝した人が2人もいました。

今回は走力S・智力Sで無双できなくなったので、前よりさらに難易度が上がっているのですが、それでもこんなに早く優勝してしまう人がいるとは驚きです。

・春の甲子園優勝(2回) omatu高校 mat監督様
  22年目3月 176勝51敗2分 春出場 9回 夏出場10回
  26年目3月 228勝59敗2分 春出場12回 夏出場13回

・夏の甲子園優勝(1回) 真・栄冠にゃいん高校 ver090監督様
  38年目8月 331勝98敗4分 春出場16回 夏出場21回

mat監督様の特徴として、初期状態で走力S・智力Aの天才投手が来たことを利用して、その投手に一塁を守らせて、一番打者としても活用するという戦略を使っていました。
ver090監督様の特徴は、3年夏時点での投手2人とも、スナミナEまでしか上げておらず、その分、直球・変化球・制球を上げて、内野は一塁以外は守備力をAにして鉄壁の守りをするという戦略を使っていました。
甲子園優勝するためには、上記のように入学してきた選手の特性を活かして、活用することも重要なのですね。


あと、実はVer0.9.0の時点では春の甲子園優勝した後にバグが発生して優勝した扱いにならないというバグがあったので、こっそりとVer0.9.1にバージョンアップしています。


>自主練習のカンスト後の能力値の割り振りは、どのように割り振られますか
60%くらいの確率で、最も上がりそうな能力に割り振られます。
例えば、あとちょっとで走力が上がりそうな場合は60%の確率で走力に割り振られます。
残りの40%でランダムで割り振られます。
これは、次のバージョンくらいには、プレイヤーが指定した練習に上乗せされるように改善しようと思います。